Brincadeira de Criança

Fotos - nepaliaustralian  storiesofdailycosmos


Como (era) bom! Explorávamos objetos e lugares, interagíamos com crianças e adultos, aprendíamos sobre regras, como tomar decisões e compreendíamos limites.  As brincadeiras eram educativas além de divertidas. Por estes simples e significativos motivos, vamos relembrar algumas brincadeiras antigas para que você, pai e mãe, possam relembrar e ensinar seus filhos como se divertir de verdade!

Resgate essa bela lembrança da infância e faça a
criançada se divertir em algum encontro familiar.


AmarelinhaDesenha-se no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o “Céu”. Antes da casa número 1, outra meia-lua: o “Inferno”. Começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vai passando todas as outras casas. O objetivo do jogo é passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorna do mesmo jeito, só que, dessa vez, tem que parar antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo.

Bate Figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.

Bolinha de Gude: Bolinhas feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.

Batata Quente – Sentados em círculo, uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente… queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha quem sobrar na roda.

Bate Manteiga – 2 equipes enfileiradas, uma de frente para a outra, todos deverão ficar com as mãos estendidas, um participante sai da sua fileira e vai até a adversária, escolhe alguém e bate na mão, quem for escolhido deverá correr atrás dele para tentar pega-lo, se pegar, ele agora será das outra equipe, se não pegar, agora ele é quem vai até a equipe adversária “desafiar alguém”.

Corre Cotia - Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima (há variações):


Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Mocinha bonita
Do meu coração

No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

Dança da Cadeira - As cadeiras são dispostas em duas fileiras, de costas uma para a outra. As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira sai da brincadeira, o vencedor é quem conseguir sentar na cadeira na última disputa.

Elefante Colorido – Com número indeterminado de participantes, um deles fala “elefante colorido”, e os demais respondem “que cor”, então aquele que iniciou falando escolherá uma cor, e os demais deverão correr para tocar em algo da cor citada.

Escravos de Jó - Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música. Quem erra sai da brincadeira. Os últimos dois são os vencedores.

Escravos de Jó jogavam caxangá
(os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito,
de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)

Tira,
(cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe,
(colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar.
(apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros
(voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue,
(colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue,
(colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) 
(colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)


Está quente, está frio - Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quando próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.

Foguinho – Duas crianças segurando a corda começam a bater e cantar (há variações):
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho as que estão batendo a corda deverão bater mais rápido. Quem pular por mais tempo sem errar será o vencedor.

Gincana - Divida as crianças em equipes de números iguais e monte uma sequência de jogos como dança das cadeiras, dança da laranja, mímica. Nem todos os integrantes precisam participar de todas as provas: quem não participar estimula os outros companheiros na torcida. A equipe campeã será a que conseguir vencer mais provas. Dica: monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prêmio para a equipe campeã.

Jogo de Mãos - Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário. Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.

Mãe da Rua - Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.

Passa Anel - Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel. Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.

Que bicho eu sou? - Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’. Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser.  Os nomes não precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias.

Stop – A princípio devem ser escolhidos temas como nome, cor, animal, objeto, etc… Que servirão como base para o jogo. Será sorteada uma letra entre os jogadores e inicia-se uma rodada. Todos devem responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta. Aquele que responder todos os temas primeiro, fala “Stop!”, fazendo com que todos os outros jogadores parem de responder no exato momento. A validade da resposta para cada tema é conferida, atribuindo-se 0 pontos para uma resposta inválida, 5 para uma resposta válida repetida e 10 para uma resposta válida única.

Boa diversão!!

Fontes:
Brasileirinhos
Espaço Lúdico
Ig

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